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Pantallas y crianza: la impensable psicomotricidad

Pantallas y crianza: la impensable psicomotricidad
17 Oct
2022

Para La Nación Revista armé un ensayo profundo con más de dos docenas de especialistas de todo el mundo, que me ayudaron a pensar las pantallas y la crianza hoy. Quedó mucho en el tintero. Aquí la versión completa de lo que charlamos con uno de los profesionales que me acompañó a reflexionar.

“La presencia hegemónica es la de la visión -aporta Daniel Calmels, psicomotricista y escritor, autor de “Psicomotricidad en la infancia”, de editorial Paidós-: hay un borramiento de la mirada, una leve presencia de lo audible y una casi desaparición de la escucha".

- Podrías comentarme si se registra deterioro, entorpecimiento o dificultad en la psicomotricidad de los bebés, niños o adolescentes (en cada etapa según lo que se espera en ella) a partir del uso mayor de pantallas?
El uso temprano y abusivo de las pantallas tiene consecuencias negativas para la niñez, en general, y especialmente para la primera infancia porque son un obstáculo para la construcción de la corporeidad y el juego corporal.

Los síntomas más frecuentes son un limitado desarrollo de las habilidades manuales; dificultades para tolerar la espera, pasajes, pausas; escasos recursos para jugar corporalmente.

En algunos niños la falta de experiencia manual y el uso abusivo de las pantallas coincide en una pobreza en las habilidades manuales. Nótese que la mayoría de las praxias manuales se realizan utilizando los dedos juntos, reunidos de dos, de tres o más: tomar un objeto, cortar, escribir, etc., requieren una conjunción de los dedos que se ensamblan sobre el objeto y realizan micro movimientos. En cambio, la pantalla requiere el uso de los dedos por separados y su acción consiste en un roce o, a la sumo, en una presión. Quien se entrena en el uso de los dedos por separado se aleja de las destrezas que permiten los dedos todos juntos.

Por otro lado un/a bebé, en su primer año de vida, suele conectarse con las luces e, incluso, con la ropa blanca, objetos que atraen su atención y en ocasiones son un refugio. La conexión con lo lumínico le asegura un agarre con un estímulo suficiente para calmar cierta inestabilidad. Si pasa tiempo en posición decúbito dorsal (“boca arriba”), posición recomendada como base para el movimiento autónomo, su mirada se dirige hacia el techo y, preferencialmente a las luces. Si hay un ventilador de techo con luces, el estímulo es muy potente. Las luces, el color blanco intenso y el brillo convocan su mirada y se concentra en ellos, en algunos casos hasta el aferramiento.

Las pantallas tienen características específicas que no tienen otros juguetes, el celular se muestra inofensivo: no está enchufado, es pequeño, manual, entra en un bolsillo, se acomoda al cuerpo y a la indumentaria.

Las pantallas se ubican cerca de la cara, la cual en ocasiones es iluminada por ella. Esa luz es una luz con brillo, cualidad que hace más atractivo el objeto, y provoca a edades tempranas cierto aferramiento, una conducta adhesiva que coloca en segundo término los estímulos del entorno y, a veces, los hace desaparecer.
Esa luz con brillo tiene diversos colores que agregan un motivo de atracción. Mientras están conectadas/os, algunas/os niñas/os no contestan cuando se les habla y pareciera que no escucharan.

A estas tres características de la pantalla –luz, brillo y color–, se les agrega una cuarta, pues lo que se percibe está en movimiento. Esto constituye un conjunto de estímulos visuales muy potentes a las que se les agrega una quinta, que completa lo que podemos llamar el “montaje hipnótico”: la continuidad. El movimiento que se observa en la pantalla es continuo; no hay pausas ni demoras; el ritmo que mantiene crece y decrece de acuerdo al juego o a la actividad que allí se esté haciendo.

Si bien las pantallas emiten sonidos, no es este el estímulo más potente: se puede apagar el sonido y la captura sigue funcionando. El sonido que producen no es preponderante. La presencia hegemónica es la de la visión: hay un borramiento de la mirada, una leve presencia de lo audible y una casi desaparición de la escucha.

Podemos decir, entonces, que luz, brillo, color, movimiento y continuidad son cinco características presentes en los procesos hipnóticos, cuya conjunción produce la captura de la atención sin beneficio alguno para el/la niño/a. El uso libre de las pantallas en la primera infancia ha llevado a que la mayoría de las asociaciones de pediatría del mundo lo hayan prohibido en los dos primeros años y pautado rigurosamente después de esta edad.


- Sé que te interesa en particular la actitud postural, más que por la postura, por el gesto, más que por el movimiento reflejo. Podrías explayarte en este sentido sobre qué ocurre cuando las pantallas se involucran en exceso?
Si no se conoce su existencia la actitud postural es un fenómeno imperceptible, puede pasar desapercibido, está transparentado en la corporeidad cotidiana. Denomino actitud postural a la preparación corpórea de una acción que aun no se realizo, o sea que se ubica entre la idea y la acción. Con la excepción del impulso que anula toda preparación, la mayoría de las acciones requieren de un proyecto que se materializa en una postura, en ella está presente el proyecto de secuencias que requiere el movimiento a realizar, de tal manera que si voy a tomar un objeto posiciono mi cuerpo, los segmentos corporales en relación a ese objeto, sin una clara conciencia de lo que hago me sitúo en una posición (de pie, sentado, decúbito, arrodillado, suspendido, etc.) acomodo mi postura, o sea posiciono los segmentos corporales para disponer de un brazo libre de trabas para que alcance un objeto, lo cual implica hacer un cálculo espacial y finalmente paso a la acción.

Sin una conciencia clara y racional de los pasos que realizamos, aunque conociendo cuál es la intención: tomar un juguete, arrojar una pelota, saltar, abrazar, etc. De estos tres pasos previos a la acción: posición, postura, actitud postural, no tenemos una conciencia clara, son los que nos permite una acción eficaz. La acción en sí, movida por el deseo de conectarme con las personas y los objetos del mundo, tiene una importancia fundamental, pone en juego la musculatura, las articulaciones y nos deja una conciencia de la acción por venir y sus consecuencias. En los juegos de pantalla la acción de saltar, correr, lanzar, pegar, contactar no se realiza.

El cuerpo se prepara para una acción que realiza otro: muñeco virtual, dibujo animado, personaje, etc. En el cuerpo del niño la acción no se concreta, queda en la instancia actitudinal, impedido de liberar la energía que se carga en cada proyecto. El niño está ahí, en el mismo lugar, viendo como los personajes se esfuman en un lugar intangible. Después del jueguito en la pantalla no queda sensación de cansancio como ocurre con el juego corporal, sino cierta irritación y fatiga.


- Nos solemos referir a “jugar” con los dispositivos. Es realmente jugar? Por qué?
Dice D. W. Winnicott (1972) «Para dominar lo que está afuera es preciso hacer cosas, no sólo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo. Jugar es hacer”. Este “hacer“al cual se refiere Winnicott se refiere a una acción concreta, a una praxis que no es solamente un deseo o una actitud sino una realización corpórea en el cual nos conectamos y transformamos el mundo real, a partir del desarrollo de una acto ficcional: construyo una torre, lanzo un auto, golpeo un tambor, acaricio una tela, salto, corro, freno mi movimiento, contemplo...

En la mayoría de los juegos de pantallas solo se usa la extremidad de nuestras extremidades, la punta de los dedos y no hay nada para hacer, ya está todo programado.

Jugar ubica al niño en un lugar activo, transformador. Modifica el uso y función de los objetos, transforma un palo en una lanza, una tela en una muñeca, un tubo en un catalejo, un carbón en un lápiz, etc. A su vez, siguiendo una enseñanza del psicoanálisis

Jugar permite la elaboración del miedo, a partir de ponerlo en una situación activa, lúdica y corporal, esto se reduce o se anula en el niño que juega en las pantallas (virtualmente), que exhiben un cuerpo sumiso y disciplinado no logrando operar produciendo una verdadera acción lúdica. Cuando el niño juega insistentemente en las pantallas, la musculatura mayor no entra en funcionamiento. El juego incluye creatividad, osadía, puesta en actitud y en acción, rasgos ficcionales, cansancio, búsqueda del descanso, intervalos, pausas y enlazamiento de unidades lúdicas que presentan y despliegan un tema, un conflicto y la forma de resolverlo, aún a costa de equivocarse y fracasar.

En las pantallas se repite un accionar al cual el niño debe adaptarse y someterse. En el juego corporal la insistencia[1], como la constancia, son valores que lo constituyen y que se diferencian de la repetición estereotipada. Para insistir cuando algo no se logra, se necesita de una fuerza que venza la sensación de fracaso. Jugar es hacer y ese hacer reiterado constituye un acto de relieve simbólico y potencia creativa. Jugar la confrontación o la persecución en las pantallas (principalmente destinada a los varones) produce fatiga, irritabilidad, aferramiento al objeto, impulso a continuar. En cambio, el desarrollo del juego corporal, genera vitalidad y a posteriori, sensación de cansancio, búsqueda del descanso, distención.


En este sentido en las pantallas hay juegos con los cuales no se puede jugar.


- Trabaja la idea de tres juegos de crianza: de sostén, de ocultamiento y de persecución. ¿En qué sitio ubicamos a las pantallas?

Estos tres juegos se complementan y entrecruzan con diversas acciones de contenido lúdico que denomino Juego corporal versificado (“La linda manito”, “Tortitas de manteca”) y Narración con contactos (“El dedito goloso”)[2]. Juegos que dan predominio al uso de las manos acompañados por acciones, versificaciones y narraciones.

Los juegos de crianza dan nacimiento a lo que denomino Juego Corporal. Definirlos como juegos corporales es jerarquizar la presencia insustituible de la corporeidad en toda su complejidad, presencia evidente a través de las manifestaciones corporales como son la actitud postural, los contactos, la gestualidad expresiva, la mirada, las praxias, la escucha, el rostro, los sabores, la voz, etc..

En las pantallas, para los niños más grandes, y principalmente varones, están los juegos de persecución, que se tematizan en guerras, peleas, etc.

- Cuáles son tus mayores alertas en torno a ellas y tu área de conocimiento?
Una consecuencia del abuso, del exceso de pantallas en los primeros años es la desconexión, la apatía, la adicción de querer más, de no poder dejar el objeto, que tiene la capacidad de capturar mi atención hasta que se trasforma en capturante. La diferencia entre captador y capturante es que lo capturante entra en nuestra vida sin que nos demos cuenta, lo captador golpea las puertas de la percepción, lo capturante entra sin llamar, y en casos extremos nos deja en un estado de pasividad hipnótica. La pantalla reúne las características de los procesos hipnóticos.


- Si pudieras dejar un mansaje a los papás, qué podrías decirnos?
Les diría que jugar es un derecho de las infancias, que el jugar se inicia con la presencia y cercanía de un adulto/a en los primeros años de vida, aun antes que el niño sepa que juega. Que a jugar se aprende pero no se enseña de forma tradicional. Puedo enseñar un juego pero no a jugar, salvo que enseñe a “jugar jugando”. Con un bebé por ejemplo, jugar a pequeñas “pavaditas” como es “comerle” el pie cuando lo cambiamos o trasformar la mano que recorre el brazo en una “hormiguita”, o mecerlo y cantar, no para dormir ni para calmarlo, sino por el hecho mismo de mecer y mecerse con un ritmo, en cercanía con el bailar.

Las/os criadores/as tienen una función lúdica y una función corporizante.

Para jugar se requiere de un acuerdo que no necesariamente es verbal. No se puede obligar a jugar, sino lo que se observa un “como si del como sí”, penosa actuación que no es jugar.

Jugar le permite al niño mentir sin engañar, y para las infancias eso es necesario, jugando puedo hacer cosas que solo son posibles en el jugar, como es poner en juego su agresividad: destruir, matar, pegar jugando.


- Si fuera posible, danos algunas estrategias paliativas. Claramente no podemos sacarlas de nuestras vidas, pero qué podemos hacer desde tu expertise, para llevarlas con nosotros un poco más sanamente?
No es recomendable que el uso de pantallas este sin tiempos y espacios, hay que situar y regular su uso, darle un tiempo y espacio pautado.

Se excluye de ese tiempo y espacio el momento de las comidas, del aseo y el sueño. Tampoco puede la pantalla ocupar todo el tiempo libre, la experiencia de aburrimiento es recomendada, en ella se crean situaciones inéditas, se descansa, se explora y surge el juego espontaneo.

Debemos diferenciar lo que sería un instrumento y una prótesis. Un instrumento es una herramienta que uso situacionalmente y que me brida un beneficio, una prótesis, en cambio, es una extensión artificial, que remplaza algo de lo que se carece. Si bien las pantallas en algunas/os niñas/os tiene el carácter de “prótesis”, por la dependencia que les genera, durante la pandemia, para los adultos, y por momentos también para las/os niñas/os, recobraron su categoría de instrumento comunicativo. Muchísimas/os niñas/os continuaron sus clases de forma virtual: en “relación al vínculo entre escuela y familia, más del 90% de los hogares informan que están en contacto con las instituciones educativas”


Por Flavia Tomaello, https://flaviatomaello.blog/ , Instagram @flavia.tomaello


[1] Insistir es el contario de desistir, ambos derivados de Existir (“salir, nacer, aparecer”) Corominas (1973). Utilizo el término insistir en su cualidad de verbo que acciona y busca.

[2] Calméls Daniel, El cuerpo cuenta, La presencia del cuerpo en las versificaciones, narrativas y lecturas de crianza. Rosario. Homo Sapiens. 2014.

La nota completa en: https://www.lanacion.com.ar/la-nacion-revista/el-peligro-de-las-pantallas-como-nineras-la-cocaina-electronica-nid16102022/ 

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